ABEJITA MIEL

 Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Tercer nivel del 2º ciclo de Educación Infantil (5 años)

Descripción de la actividad: 

El proyecto de biblioteca de este año se relaciona con el contexto en el que se ubica el centro educativo, un lugar donde gran parte de la población se dedica al mundo de la apicultura y un lugar en el que por desgracia el número de incendios forestales es bastante elevado. 

Así, en la biblioteca este año contamos una mascota llamada “Abejita Miel”. Con ella se realizan múltiples actividades, entre ellas algunas relacionadas con robótica. Concretamente hemos llevado a cabo 4 sesiones que explicamos a continuación:

  • Sesión 1: en la biblioteca disfrutamos de la narración del cuento “Abejita Miel”, haciendo un análisis del mismo para ver si el alumnado ha captado el mensaje que transmite la historia. Tras el análisis, nos quedamos con una serie de conceptos que aparecen en la historia: Miel, bomberos, agua, fuego, bosque, flor, panal, pájaros. Estos conceptos junto con un dibujo aparecen en unas tarjetas que colocaremos en el panel; tras una segunda lectura, a medida que se van mencionando los conceptos, el alumnado debe programar el robot para pasar por cada uno de ellos. 


  • Sesión 2: juego del memory con BeeBot. En el tapete se colocan las imágenes utilizadas en la sesión anterior de manera duplicada. Esta vez han de programar al robot para hacer parejas agrupando también al alumnado de dos en dos. 


  • Sesión 3: ¡el juego se complica!, siguiendo con la misma línea que en la sesión anterior, esta vez el alumnado debe programar el robot para pasar por las 16 imágenes teniendo cuidado de no pasar por aquellas que ya han sido visitadas y que aparecen tachadas en el tapete con una X.


  • Sesión 4:  hacemos 4 grupos y repartimos las tarjetas de manera aleatoria. Pedimos a los niños/as que inventen una historia en la que aparezcan los términos de las tarjetas que han recibido, por ejemplo, panal y agua. Cada grupo cuenta la historia y ubica al robot encima de la primera tarjeta que nombran en su historia; continúan con la exposición y al nombrar el siguiente elemento han de programar el BeeBot para llegar hasta él. 

Cuando todos exponen su historia y hacen la actividad en el tapete recibirán como premio un tatuaje de la mascota de la biblioteca, Abejita Miel.





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