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Sigue líneas con Cutebot

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Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º de Primaria Descripción de la actividad:   Con el grupo de 6º de primaria he querido mejorar las programaciones que hacían con makecode para la tarjeta Microbit y el coche Cutebot.  Para ello, hemos trabajo en hacer programaciones más complejas que hasta ahora. En este caso, han realizado un sigue líneas, pero antes de realizar esta tarea la tarjeta Microbit tenía que resolver una serie de secuencias que cada grupo tenían que realizar. Hemos aprovechado los conocimientos previos que tenía el alumnado sobre las tarjetas microbit y los robots cutebot para realizar secuenciaciones más complejas y pulir programaciones más complicadas.

Detectives del ruido

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  Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:   Alumnado de 4º de Educación Primaria (25 alumnos) Descripción de la actividad:   La actividad detectives del ruido se llevó a cabo con alumnado de 4.º de Educación Primaria, organizado en grupos cooperativos y heterogéneos de cinco integrantes. La propuesta consistió en la programación de la tarjeta micro:bit utilizando el entorno de programación por bloques MakeCode. Primero, el alumnado se familiarizó con la interfaz digital y con los bloques básicos necesarios para la creación de programas sencillos. Después, se introdujeron conceptos fundamentales como la visualización de mensajes y números, así como el uso de condicionales y bucles. Como tarea final, cada grupo programó un medidor de ruido capaz de detectar el nivel sonoro del aula. Cuando el sonido superaba un determinado umbral, la tarjeta mostraba una cara triste parpadeando como señal de advertencia; en cambio, cuando el nivel de ruido era adecua...

RECICLATECH.

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  Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:   Alumnado del 1er nivel del 2º ciclo de Educación Infantil (3 años) Descripción de la actividad:   La propuesta se desarrolla a lo largo de 6 sesiones de 1 hora cada una, combinando actividades manipulativas, cuentos, recursos digitales y robótica educativa. Sesión 1: Cuento En la sesión 1, visualizamos el cuento “Rana de tres ojos” en formato físico y escuchamos la narración del cuento por parte de la docente. Posteriormente, hablamos en la asamblea sobre qué le ocurre al planeta y cómo se siente la rana.  Completamos esta sesión con un Genially , donde realizamos las siguientes actividades: Puzzle interactivo de la portada del cuento. Memory interactivo con los personajes del cuento Preguntas de comprensión sobre el cuento. Sesión 2: Secuencia del cuento En esta sesión, hicimos una segunda visualización del cuento, pero esta vez en formato digital a través de YouTube , utilizando para ello el panel i...

THE VERY HUNGRY CATERPILLAR” WITH BEE-BOT

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  Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 5 años educacion infantil Descripción de la actividad:   La presente situación de aprendizaje se basa en el cuento The Very Hungry Caterpillar, un recurso altamente motivador que permite trabajar vocabulario básico en inglés relacionado con los alimentos, los días de la semana y las estructuras repetitivas. A través del uso del robot educativo Bee-Bot, se integra la competencia digital desde edades tempranas, favoreciendo el pensamiento lógico, la secuenciación y el aprendizaje activo. Se plantea un enfoque globalizado donde el alumnado aprende inglés a través del juego, la narración y la experimentación. El alumnado escucha y comprende el cuento, identifica vocabulario clave y reproduce estructuras sencillas en inglés. Posteriormente, utiliza Bee-Bot para recrear el recorrido de la oruga a lo largo de la historia, programando movimientos básicos para llegar a diferentes alimentos representados en un tablero. La...

EXPLORADORES DE NOMBRES

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  Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:   Alumnado del 1er nivel del 2º ciclo de Educación Infantil (3 años) Descripción de la actividad:   Dentro del proyecto “Mi nombre” se desarrollan tres sesiones centradas en el reconocimiento y la construcción del nombre propio mediante el uso de TIC y robótica educativa. Sesión 1: Genially nombre En esta sesión, se presenta un Genially con los nombres del alumnado y sus fotos. Leímos todos los nombres y, posteriormente, realizamos un juego interactivo en el panel del aula, donde cada alumno debía identificar su nombre y relacionarlo con su foto (con o sin ayuda de la docente según el nivel de desarrollo del alumnado). Trabajamos especialmente el sonido de la inicial de cada nombre, para favorecer el reconocimiento del mismo. Esta sesión la repetimos tres días, por lo que sumarían 3 horas. Cada día se realizó una pequeña variación: en el día uno trabajamos el sonido de cada inicial con boquieltras, en el dí...

Cutebot y microbit.

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  Grupo de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 5º de Educación Primaria. Descripción de la actividad:   Durante este proyecto, el alumnado ha trabajado contenidos relacionados con la robótica educativa y la programación mediante el uso de la placa micro:bit y el robot Cutebot. La propuesta consistió en programar el robot para que fuese capaz de seguir una línea negra marcada sobre un tapete o circuito diseñado previamente. Para ello, el alumnado aprendió a utilizar los sensores de detección de línea del Cutebot y a crear secuencias de programación mediante bloques visuales. A lo largo de las sesiones, el alumnado realizó pruebas, observaron errores, modificaron parámetros y ajustaron la programación hasta conseguir que el robot siguiera correctamente el recorrido establecido. Sesión 1: Introducción a la micro:bit y Cutebot Presentación de materiales y normas de uso. Conexión de la micro:bit al robot. Explicación básica del entorno de programación. Primera...

MATEBÓTICA

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  Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:   Tercer nivel del 2º ciclo de Educación Infantil (5 años) Descripción de la actividad: a lo largo del curso escolar hemos trabajado varias actividades de robótica en las cuales hemos puesto en marcha el desarrollo del pensamiento lógico matemático. Se han desarrollado en diferentes sesiones tal y como explicamos a continuación. En la primera sesión hemos realizado juegos de Scratch en el panel interactivo, esta actividad se lleva a cabo con la finalidad de que el alumnado se familiarice con la botonadura para utilizar tanto Bee-Bot como Tale-Bot. Hemos dedicado 1 hora a su desarrollo. Sesión 2 : se desarrolla en dos periodos de una 1 de duración cada uno (total 2 horas). La finalidad que perseguimos es que el alumnado aprenda a sumar y restar de una manera más atractiva para lo cual hacemos uso de Bee-Bot. Las dos actividades se han desarrollado de la misma manera, trabajando en el primer periodo la suma y en ...