INTERRAIL EUROPEO
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Tercer nivel del 2º ciclo de Educación Infantil (5 años)
Descripción de la actividad:
Esta actividad de desarrolla en 5 sesiones:
Sesión 1: Nos iniciamos en una nueva aventura: conocer algunos países del continente europeo. Nuestro punto de partida es España y nuestro primer reto será elegir el medio de transporte nos gustaría viajar.
Para ello dividimos al alumnado en 3 grupos y creamos un tablero en el suelo del aula donde podemos encontrar tarjetas de diferentes medios de transporte. Cada niño/a se desplaza por el tablero en función de las indicaciones que le ofrece un compañero/a (delante-detrás-izquierda-derecha); de manera que todos los niños/as pasan por el papel de ser tanto guía como robot hasta llegar al medio elegido y a la casilla de fin.
Sesión 2: Viajamos a París con la misión de reconstruir la torre Eiffel. En esta actividad los/as niños/as se convertirán en exploradores e ingenieros de obra. A cada grupo se le da un tablero de juego, una ficha de un explorador con la que se moverán por las casillas, unas tarjetas con información de los diferentes monumentos por los que vamos a pasar, así como los botones de programación que han de utilizar para moverse por el tablero.
Los monumentos por los que pasará la ficha son: el Arco del Triunfo, la Catedral de Notre Dame, el Panteón y el Museo Louvre. A medida que van superando los monumentos, irán consiguiendo unas fichas de puzzle.
Los movimientos tendrán que hacerlos utilizando unas tarjetas de programación, poniendo encima de la mesa la más adecuada según el movimiento que quieran hacer y con ello formar una secuencia de programación.
Cada vez que lleguen a la casilla del monumento, cogeremos la tarjeta correspondiente al mismo y leeremos su contenido con el fin de conocer más sobre cada monumento.
Una vez que hemos pasado por todos los monumentos y hemos ido consiguiendo diferentes piezas de puzzle, el alumnado se pone “manos a la obra” para reconstruir la Torre Eiffel.
Sesión 3: Conocemos Dinamarca. En esta actividad introduciremos a los/as niños/as en el uso de secuenciadores a través de simuladores.
Para ello, utilizamos un juego creado con Scratch donde aparecen una serie de pistas que el alumnado debe de leer/escuchar con el fin de dirigir el secuenciador hacia la casilla correcta.
El juego se inicia dándole a la bandera verde, así, el robot se colocará automáticamente en la casilla de salida. Escucharemos la pista 1, y activando los botones de direccionalidad los/as niños/as guiarán el robot hacia la respuesta correcta (así con todas las pistas hasta que lleguen a la casilla final, la de Dinamarca). A medida que vamos superando el tablero y conociendo diferentes lugares y monumentos del país, el alumnado irá consiguiendo unas mariposas.
Sesión 4: Destino Noruega. La actividad consiste en conocer algunos aspectos sobre este país y compararlos con aspectos similares del nuestro.
Comenzamos con la visualización de un vídeo y explicamos la actividad a desarrollar. Para ello, recordamos cuáles eran los botones con los que nos hemos familiarizado en las actividades 2 y 3, los cuales se corresponden con el robot “Tale-bot”. Aprovechamos para presentarlo físicamente y comenzamos a utilizarlo en el tablero donde vamos a conocer aspectos importantes de Noruega (bandera, comida, moneda…) hasta llegar a la casilla de fin.
Sesión 5: Fin del recorrido, llegamos a Finlandia.
En esta última actividad, visualizamos un vídeo sobre la cultura de Finlandia, conociendo, entre otros aspectos, qué son los “símbolos Sami”, los cuales hacen referencia a las estaciones del año. Ofrecemos un tapete en el cual aparecen estos símbolos, de manera que tenemos que hacer pasar al robot (tale-bot) por todos ellos hasta llegar a la casilla de fin.
A medida que el alumnado pasa por cada símbolo, irá consiguiendo una tarjeta con el dibujo de un sol, esto será necesario para abrir el tesoro final. Una vez abierto, descubrirán unos copos de nieve del lugar más emblemático del país, Laponia.
En el cofre encontrarán también un último mensaje que indica que hay que programar el robot para hacer el itinerario que hemos ido realizando a lo largo de las sesiones, es decir, hay que hacer pasar al robot por un tablero con un mapa de Europa donde debe de pasar por los siguientes países: España, Francia, Dinamarca, Noruega y Finlandia, dando así por concluida esta divertida aventura.
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