INTERRAIL EUROPEO
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
2º nivel del 2º ciclo de Educación Infantil (4 años)
Descripción de la actividad:
Esta propuesta se divide en 5 actividades:
-SESIÓN 1:
Comenzamos una nueva aventura consistente en un viaje a Laponia, el lugar donde se encuentran los copos de nieve más fríos del planeta.
Tras una actividad inicial de motivación, el alumnado tuvo que enfrentarse a un primer desafío: escoger el medio de transporte con el que querían acompañar al protagonista en su recorrido.
Para realizar la actividad, se dividió al grupo en tres equipos y se preparó un tablero en el suelo del aula con diferentes tarjetas de medios de transporte. Cada niño y niña debía desplazarse por el tablero siguiendo las indicaciones de un compañero o compañera (delante, detrás, izquierda y derecha). De este modo, todo el alumnado participó alternando los roles de guía y robot hasta llegar al medio de transporte elegido y alcanzar la casilla final.
-SESIÓN 2:
Nos trasladamos a París con el objetivo de reconstruir la Torre Eiffel. En esta propuesta, el alumnado asumirá el papel de exploradores e ingenieros. Cada grupo contará con un tablero de juego, una ficha representando al protagonista para desplazarse por las casillas, tarjetas informativas sobre los distintos monumentos que visitarán y tarjetas de programación que utilizarán para indicar los movimientos.
La actividad consiste en guiar la ficha del protagonista a través de diferentes lugares emblemáticos de la ciudad, como el Arco del Triunfo, la Catedral de Notre Dame, el Panteón y el Museo del Louvre. Cada vez que superen uno de estos monumentos, conseguirán una pieza de un puzle.
Para realizar los desplazamientos, los niños y niñas deberán seleccionar y colocar sobre la mesa las tarjetas de programación adecuadas según el recorrido que quieran hacer, creando así una secuencia de instrucciones.
Al llegar a cada monumento, se leerá la tarjeta informativa correspondiente para descubrir y conocer algunas curiosidades y características de ese lugar.
Finalmente, después de completar el recorrido y reunir todas las piezas obtenidas, el alumnado trabajará en equipo para reconstruir la Torre Eiffel.
-SESIÓN 3:
Descubrimos Dinamarca a través de una actividad de iniciación al uso de secuenciadores mediante simuladores digitales.
Para ello, se emplea un juego elaborado con Scratch en el que aparecen diferentes pistas de audio. En lugar de escucharlas directamente desde la tablet, cada docente será la encargada de leerlas al alumnado. El objetivo de la actividad es que los niños y niñas consigan dirigir el secuenciador hasta la casilla correcta siguiendo las indicaciones dadas.
El juego comienza pulsando la bandera verde, momento en el que el robot se sitúa automáticamente en la casilla de salida. A continuación, se presenta la primera pista y, utilizando los botones de dirección, el alumnado deberá guiar al robot hasta la respuesta adecuada. Esta dinámica se repetirá sucesivamente con todas las pistas hasta alcanzar la casilla final, correspondiente a Dinamarca.
A medida que avanzan por el tablero y descubren distintos lugares y monumentos característicos del país, los niños y niñas irán obteniendo mariposas como recompensa por los retos superados
-SESIÓN 4:
El siguiente destino propuesto es NORUEGA. En esta actividad el objetivo es acercar al alumnado a diferentes características de Noruega, estableciendo a su vez comparaciones con elementos similares de nuestro propio país.
La sesión comienza con la visualización de un vídeo introductorio y la explicación de la propuesta. A continuación, se recuerdan los botones de control trabajados en las actividades 2 y 3, que corresponden al uso del robot “Tale-bot”. En este momento, se presenta el robot de forma física y se inicia su utilización sobre el tablero.
A través del recorrido, el alumnado irá descubriendo aspectos relevantes de Noruega, como su bandera, gastronomía o moneda, hasta llegar a la casilla final del juego.
-SESIÓN 5:
Llegamos al último país del recorrido: Finlandia.
Tras explorar distintos países, el protagonista de nuestro INTERRAIL EUROPEO alcanza su destino final, Laponia, gracias al apoyo y la implicación del alumnado, que ha participado activamente en todas las propuestas de la situación de aprendizaje.
En esta última sesión, se visiona un vídeo introductorio sobre la cultura finlandesa, en el que se descubren, entre otros contenidos, los “símbolos Sami”, relacionados con las estaciones del año. Posteriormente, se presenta un tapete en el que aparecen dichos símbolos, y el alumnado debe guiar el robot “Tale-bot” pasando por cada uno de ellos hasta llegar a la casilla final.
A lo largo del recorrido, cada vez que el robot pasa por un símbolo, los niños y niñas obtienen una tarjeta con la imagen de un sol. Estas tarjetas serán necesarias para abrir el cofre del tesoro final. Al abrirlo, descubren los copos de nieve más fríos del planeta, que constituían el objetivo del viaje del explorador.
Dentro del cofre encuentran también un mensaje final en el que se propone un último reto: programar el robot para reproducir el itinerario completo realizado por el protagonista y por los niños y las niñas desde el inicio de la aventura. Para ello, deberán hacer que el robot recorra un mapa de Europa pasando por España, Francia, Dinamarca, Noruega y Finlandia, dando así por concluida esta experiencia de aprendizaje.
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